CODIV-19會使觀眾行為產生典範的轉移嗎? 數據教會我們什麼

失重計劃  田子平

因受CODIV-19疫情影響而導致許多博物館暫時關閉,為了持續服務,博物館努力提供觀眾線上虛擬體驗,而這也受到許多媒體的報導。

數據是提供博物館營運的重要參考資料,嘗試以Google 趨勢 (Google Trend) 平台的應用為例,來了解民眾使用虛擬博物館的情形。

20203月疫情最嚴重時的確產生效應,大家將注意力關注在參觀虛擬博物館上。然而,從數據觀察,關注的情形一下子就迅速消退了,這給博物館帶來更多的挑戰,但也產生一些機會。

從數據顯示,觀眾對目前虛擬博物館的興趣已過高峰。觀眾對虛擬3D空間或圖片資料庫中看到這些世界一流機構所提供的作品,似乎並不感興趣。

如在Google趨勢 (Google Trend) 平台以虛擬博物館之旅 (virtual museum tours) ”的數據表現從最近90天的數據顯示,對虛擬博物館參觀的興趣從314日開始激增,在317日達到頂峰,此後持續下降。下圖清楚地顯示了三月份的高峰之後的消退情形:



如把範圍拉大到近12個月的數據:314日之前近一年數據顯示,可了解觀眾對虛擬博物館參觀的興趣相對很少甚至沒有。


另一個有趣的比較是,試以學習平台 (coursera) ”虛擬博物館之旅 (virtual museum tours) ”做比較,從90天的趨勢圖來看,前者較後者受到更多的觀注且學習平台 (coursera) ”仍有持續性的注意力。如果把這結果一起思考,或許提供在博物館教育、互動上可能會是更好的服務。


Google 趨勢平台的好處是它是擁有豐富的數據,並將一部分提供給公眾查詢。但另一方面,它仍有限制,包括數據僅限於Google的平台,且有些地方無法使用。該站不提供搜索數量,而是提供標準化數據和相對數據的圖形。此外Google提供了相關趨勢,但在某種程度上仍需要不斷的精確查找的關鍵字。

參考資料
Google Trend
People Don’t Want Virtual Museum Tours; Do This Instead

 

面對Covid-19 博物館的倫理

2018臺灣文博會 華山文化概念展區 by MuseSurvey

Covid-19大流行正在影響整個國際社會,在面對巨大挑戰的時候,博物館需要以更謹慎和尊重的態度來面對此危機。博物館必須將社區和公眾的需求放在首位;對於管藏的管理,應該考慮到尊重,敏感和道德議題;同時機構應維持更高的誠信。


來自英國博物館協會(Museums Association) 的聲明如下

公眾的參與:博物應該考慮在機構關閉時如何保持公眾的參與;應運用現有的數位收藏資料進行線上展示,並考量如何讓社區和民眾合作和互動。

館藏的透明:博物館應具以更透明的態度和能力產生知識,並以數位和社群媒體的運用吸引公眾參與來收藏館藏。

機構的誠信:博物館應維護最高水平的誠信;在這次危機中收集當代物品時尤其如此。應該對正在做的事情持開放態度、明確的動機並尊重人們的情緒和感情。這也適用於博物館對員工和志工的支持。

參考資料  
Covid-19: the ethics of contemportary collecting


 

遠端接觸和吸引觀眾

北海道大學綜合博物館  by MuseSurvey

儘管因為地緣的限制或是預防疾病散播的強制隔離,限制了博物館接觸觀眾的機會;但適當運用科技和社群媒體的力量仍可以展現博物館接觸群眾的創造力和嚐試各種可能性的機會。

ICOM 為博物館專業人員提供指南,藉由遠端接觸及吸引群眾,並對博物館有更多營運的啟發。

開放展示近用
藝術品的數位化為文化資產的推廣帶來巨大的影響力。越來越多的博物館進行線上的展示,並積極的開放近用資源 (Open Access),以強化博物館和觀眾之間的關係,鼓勵公眾共同參與,重新定位展示的價值和意義。

史密桑學會Smithsonian將旗下19 座博物館、個研究中心及資料庫、圖書館和美國國家動物園等,超過280萬張高解析度圖檔向公眾開放,並將繼續擴充資料庫。巴黎城市博物館Paris city museums已將多達30萬件藝術數位作品作為開放近用資源(Open Access) 。而Google打造多年的Google Arts and culture虛擬博物館平台,有超過五百個以上的博物館線上資源,集結各館的文物,提供觀眾多元的數位瀏覽環境。

組織虛擬導覽
藉由社群軟體,例如Facebook Live,許多博物館定期提供其收藏和展覽的現場巡迴導覽,並由策展人或博物館館長親自主持。這是一個與觀眾即時互動的工具,可以增加參與度並吸引更廣泛的公眾。

例如,2019年的ICOM京都大會上,除來自114個國家/地區的與會者外,其他16個國家的人們透過Facebook Livelive Tweet關注了#ICOMKyoto2019會議。

應用廣播節目
廣播節目是另一種逐漸受到重視的應用工具。它的相對成本低、多樣性高,且讓觀眾在行動中都可以收聽,是博物館很好的應用工具。博物館可以使用它做為與觀眾對話的機制,並讓觀眾來探索館藏。

參考資料


當科技遇見博物館

Buenos Aires, Argentina by MuseSurvey


越來越多的技術廠商與博物館合作,科技與人文藝術相輔相成。無論在投影技術、電子白板、智慧手錶、5G通訊或手遊上,都有創新的應用。

台達8K投影科技
積極研發投影應用的台達與日本東京森美術館(Mori Art Museum)合作,以8K 投影科技結合AI 深度學習,在「未來與藝術展 (Future and the Arts: AI, Robotics, Cities, Life - How Humanity Will Live Tomorrow)」中,展演未來藝術。

觀眾透過獨步全球的台達8K 投影技術,以280 吋大螢幕及3,300 萬超高解析度,體驗壯觀畫面及其中的微美細節,觀賞AI 學習人類抽象概念,如:生命、愛情、真理等,而生成的生動畫面,體會尖端影像科技與未來藝術的完美結合。

Future and the Arts: AI, Robotics, Cities, Life - How Humanity Will Live Tomorrow :
https://www.mori.art.museum/en/exhibitions/future_art/index.html

三星數位探索
三星與大英博物館合作的三星數位探索中心(The Samsung Digital Discovery Centre ,SDDC) 經過改建後重新開放,做為兒童和青年們的數位學習中心。

為提升觀眾的體驗及迎合遊客的需求,三星全面升級技術應用,包括Flip電子白板和最新系列的Galaxy智慧手機、平板電腦和智慧手表。

透過這些應用及AR,擴大體驗情境,同時增加外部學習的機會。

The Samsung Digital Discovery Centre
https://www.britishmuseum.org/learn/schools/samsung-digital-discovery-centre

中華電信5G智慧導覽服務
隨著5G科技即將商用化,中華電信致力開拓5G創新應用,並與故宮跨界攜手合作,於故宮正館210展間布建5G通訊環境,建立室內5G實驗場域,發展虛實整合的AR智慧導覽服務,讓觀眾透過智慧眼鏡或平板探索虛實整合的時空,洞見文物的歷史。

騰訊AR探索手遊
騰訊首款AR探索手遊「一起來捉妖」,與大陸5大博物館鎮館藏品開展「萬物有靈.文物超活計畫」。四川德陽的三星堆博物館的青銅縱目面具、重慶三峽博物館的虎鈕錞于、湖北博物館的鹿角立鶴、山東博物館的亞醜鉞、雲南博物館的宋大理國銀鎏金鑲珠金翅鳥等5件國寶一起,透過AR技術讓館藏「活」起來,並讓遊戲玩家和社會大眾共同參與。


 

VR 可以取代真實的博物館經驗嗎

The island of Murano, Italy by MuseSurvey

科技在博物館的運用越來越多元,不少研究探究其帶來的好處及負面的影響。

有研究指出藉由科技可以滿足觀眾的博物館參觀經驗。藉由虛擬實境 (Virtual Reality)的運用,讓觀眾不用離開沙發就可以參觀世界著名的博物館,做的越來越好的數位內容和互動的設計,讓虛擬環境看來非常的逼真,仿彿親臨現場。

而藉由這種頭戴式的VR裝置,真的能傳達博物館的經驗 ? 由意大利和西班牙的研究人員進行的一項實驗發現,參觀現場的展覽和虛擬博物館,觀眾的情感反應並沒有差異很大。但有些人反應在虛擬博物館更能引起興趣,有些則認為在虛擬的空間裡會讓人產生一種煩躁的感覺,這都是VR產生的特殊的情感體驗。再者,實體博物館可以帶來的社交經驗,是虛擬博物館無法真正取代的。

無論如何,實體或虛擬二者應為互補,以為觀眾帶來更好的體驗。


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電玩、FB、Apple等相繼投入博物館的應用

最後的晚餐 (Leonardos Last Supper) 在米蘭聖母感恩修道院 (Santa Maria delle Grazie) by MuseSurvey

科技協助博物館以更多元的方式向大眾展示並提供獨特的體驗,協助人們學習藝術並附予更多的意義;同時,越來越多的廠商相繼投入這個領域,透過博物館豐富的內容及獨特的功能,嚐試找出各種應用的可能。

電動遊戲中文化與藝術的結合
電動遊戲在美國文化有其重要性,結合獨特的視覺文化與藝術,博物館向觀眾展示了獨特的體驗並融合學習的意義。

史密桑旗下的美國藝術博物館(Smithsonian American Art Museum)強調技術、藝術和美國文化之間的聯結,一年一度的「街機遊戲展」,讓觀眾在博物館內免費體驗電動遊戲;博物館並邀請到來自不同社群的開發者,以打破藩籬。

透過創新提供了遊戲開發商、粉絲和藝術間的趣味互動,引起觀眾的興趣和好奇心,將電動遊戲當作體驗獨特藝術的機會。而藝術和技術間的合作也將持續研發。

參考資料:SAAM Arcade

Facebook 使用 Spark AR 擴增實境
Facebook Creative Shop 與設計公司 The Mill 合作,在倫敦泰德現代美術館(Tate Britain) 舉辦擴增實境的展覽。

Facebook 使用 Spark AR 擴增實境相機效果平台改造在泰德美術館展出的8件作品,為博物館觀眾帶來更深度的理解和想像。觀眾可透過Instagram的相機掃描畫作的標籤展開體驗,透過歡迎信息和地圖,引導觀看作品的 AR 效果。

Facebook 與博物館的合作,給予他們機會持續探索 AR 如何重塑博物館和藝廊,以提高新世代對藝術的認識和欣賞能力。此外,將透過 AI 和計算機視覺演算法獲取大量數據,幫助觀眾以更有意義的方式學習和連結博物館。

參考資料:Augmenting abstraction: Facebook Expands AR Experiences with Tate


科技巨頭 APPLE 電腦開發 AR 與藝術家合作
科技巨頭 APPLE 電腦與紐約當代藝術博物館(New Museum)合作,結合7名藝術家,參與一項針對大眾免費開放的藝術體驗計畫,以擴增實境(AR)體驗藝術品。同時,分別與倫敦 Trafalgar Square、舊金山 Yerba Buena Gardens,或是紐約中央公園的 Grand Army Plaza 等公共場所串連,讓使用者能藉由 APPLE 裝置以不同方式感受這些藝術家的作品。此外,客戶亦可走進 APPLE 商店,以手機使用app 探索作品,獲得藝術的體驗。

參考資料:Apple Teams Up With the New Museum to Produce New Augmented Reality Projects by Nick Cave, Pipilotti Rist, and More

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運用形成性評量增進博物館體驗

臺南市美術館一館 by MuseSurvey

為了促進觀眾的參與及增進博物館體驗,可以一種稱為「原型設計」的形成性評量來驗證策展的策略。

「原型設計」是在策展過程中,模擬呈現展出的想法或樣貌,讓觀眾進行體驗及回饋,而這項即是觀眾評量中的形成性評量。使用原型可對觀眾進行測試,以找出策展規畫的問題;如此,可在開展前提早發現問題並修正,團隊亦可藉此獲得參與者獨特的回饋。對策展團隊而言,是一個驗證策展是否符合觀眾體驗的工具之一。

美國特拉華州藝術博物館 (Delaware Museum of Art) 即嘗試以「原型設計」的方法驗證博物館展覽敘事的策略。

博物館計劃重新規劃常設展區,策展人員和教育工作人員尋求當地社區的參與。過程中讓觀眾在臨時模擬的手寫牆使用便利貼,探索及討論展示的可能性;博物館並舉辦沙龍,以了解公眾、博物館的利益關係者和合作夥伴們對博物館畫廊的看法,並由博物館工作人員做出回應。

博物館試圖了解觀眾從現在的情況中得到了什麼,以及他們希望增加什麼。這個原型設計的形成性評量協助排除一些偏見,並發現其中缺少的內容;使博物館能以更包容的方式展出,以滿足社區、觀眾的需求。


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