2019台北光之饗宴義大利「Luminarie」光雕展 |
使用者經驗
一項在美國應用的PalaeoGo! 計畫,發現觀眾雖然對於科技的應用、3D及沈浸式體驗感到興趣,但他們卻沒有意願下載APP。要解決的問題,是如何簡單的引導觀眾下載APP,更勝於讓他們了解其中的應用。
另外,在英國蘇格蘭重要觀光景點的調查發現,觀眾雖然喜歡沉浸式的體驗,但故事情節的應用、同時結合實體物件的探索更受到歡迎。而一些虛實整合的模擬體驗也受到觀眾的認同。
吸引因素
什麼因素吸引觀眾願意下載APP?首先是對廠商及館舍品牌的信任。再者,觀眾重視社交功能及互動、娛樂更甚於教育功能。有些博物館發現藉由遊戲,是讓孩子們願意使用的關鍵。
信任、互動、娛樂及虛實整合成為應用產品被接受的關鍵,而說敘事的規畫及能力亦扮演了重要的角色。另外,在有限的空間中,如何讓觀眾駐足體驗,都有賴於友善環境的設計。
除了APP,還有多方的應用。如透過QR Code掃描連結到相關資訊,或是在館舍提供平板電腦供觀眾應用,此外,透過GPS定位技術,在定點提供訊息等。
小結
科技可以為未來的博物館提供很多的協助。透過這些應用,創造身臨其境的體驗、吸引觀眾,並能寓教於樂、發揮教育的潛力。不論是AR 或VR,開發符合觀眾需求、功能齊全的產品,然後逐漸降低成本及擴及使用率;遠比生產不能隨時調整需求,而最後沒有人想要用的產品要好得多。
參考資料